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亿兴平台注册:电子游戏交互简史:从“电子玩具”到“第九艺(4)

2020-05-23作者:亿兴娱乐 次阅读

尚处在发展阶段的VR游戏也为我们提供了一次重新审视游戏设计的机会:把这些所谓的“VR游戏”放在传统屏幕上会有本质上的体验差别吗?游戏中是否存在无法依赖传统屏幕完成的游戏玩法?

随着智能手机的普及,手机游戏也成为当今社会最受欢迎的游戏类型。

GamesIndustry统计了2019年全年的游戏产业数据,报告显示,2019年,全球移动端游戏占据游戏行业总营收的46%(平板游戏占9%,手机游戏占37%),这个比例还在逐年增加。

触屏为游戏交互设计带来了新的思维,将之前用物理介质(设备)才能互动的图形以一种更符合直觉的方式实现,缩短了玩家与游戏之间的距离感,让更多的人能够以更低的成本享受到电子游戏的乐趣。如《王者荣耀》《PUBG Mobile》《Flappy bird》《水果忍者》等游戏在世界范围吸引了众多玩家喜爱,成功地在小尺寸的触摸屏上打造出了良好的操控体验。

回顾

回顾过去几十年的电子游戏交互历史,我们不难发现,游戏设备的屡次革新都对应着游戏玩法升级,每一次革命性的硬件出现,其革命性往往都会通过某一款游戏淋漓尽致的展现。

硬件的不断完善为交互带来了更多的可能性,也在越来越复杂却有条理的交互过程中将玩家带入游戏世界的更深层次。与硬件设备“孪生”的游戏软件,精准把控了新硬件的核心设计思路,并将这种特点通过玩法的设计,最大化地呈现在玩家面前。软硬件的“并肩作战”,才最终拓宽了游戏的边界。

从另一个角度来看,身临其境的游戏体验并非由简单的感官刺激所能满足的,好的设计就像好的向导,引导玩家从内心深处接受游戏世界,消除潜意识中的隔阂。

硬件之外:另一些“交互”的可能

电子游戏在软件层面同样有着丰富的增强代入感的手段,存在着交互设计的发展脉络。

在早期游戏中,界面很少有设计可言,完全是菜单化,像是说明书一般,玩家需要逐行浏览并找到所需项目。UI的设计也是工具化的。

这体现出早期游戏界面设计的特征:与游戏本身正在进行的故事是割裂的,没有成为游戏交互过程的一部分。逐渐地,游戏的界面和UI设计越来越多的参与到游戏的交互体验中去。

一个典型的例子是小岛秀夫的《P.T.》,这个游戏至今仍旧是恐怖游戏的标杆之作。

游戏过程非常简单,就是想尽办法走出一条循环往复的无尽走廊。在某个环节中,玩家需要通过手柄上连接的麦克风来和游戏中的女鬼进行“交流”推进流程。

事实上,小岛秀夫一直喜欢用各种方式“打破第四面墙”。在MSX平台上的《Metal Gear》初作中,他就让幕后人物Big Boss上演过一出命令玩家“关闭游戏机”的戏码,把虚拟环境和现实行为进行关联,打破了“舞台”和“观众”间的间隙。这无疑也是一种巧思。

而在Giant Sparrow的作品《What Remains of Edith Finch》中,UI的设计则堪称神奇。字幕通常只有解释说明的作用,但在这个游戏中却成了交互的介质:字幕随故事主体的改变不断变化着形态,与每一个叙事主人公的经历和思想都完美契合。

作为一个很难实现强代入感的步行模拟类游戏,可交互的文字巧妙地将故事和玩家紧密结合在一起,使玩家获得了双重的身份:一方面,他参与着悲剧发生的过程,另一方面,他又站在上帝视角讲述着一切走向不可逆转的死亡。玩家的身份不断轮转,看似多变,实则一直围绕着同一个主题。

这种软件层面的设计使游戏获得了一种文学般的升华,和不断发展的硬件设备相结合,将游戏的交互体验带入新的高度。也正因如此,电子游戏才能够向玩家“打开心扉”。

游动的字幕

结语

我们终将开启“异域”冒险

交互的过程就是玩家与游戏对话的过程。

很多人可能会说,游戏只是一个消遣的工具,看过上面的游戏交互简史你就会明白,这样的论调在雅达利或FC时代或许还能成立,但在3D游戏及之后的发展中,我们已经很难再只用娱乐或消遣去描述它的意义。面对一款上百人历经数年打造的电子游戏作品,我们不得不用一种严肃的心态去看待它。

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