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亿兴平台注册:电子游戏交互简史:从“电子玩具”到“第九艺(3)

2020-05-23作者:亿兴娱乐 次阅读

同样的,随着机能的进步,游戏得以呈现出更加精细的画面和人物,由Square Soft制作的《最终幻想》四到六代这样强剧情向的游戏也出现了,故事里出现了爱情、亲情、背叛、自我救赎等之前没有的主题。

与叙事一同丰满的还有人物,尽管他们仍旧是像素点集合,但却是特征更明显的像素点集合——在之前,很多游戏不同主角之间的区别往往只是颜色不同。现在,玩家能感到他们是一个个有血有肉的角色,有各自的性格和经历,而不是一个被泛化的符号式英雄。文学的美感开始从屏幕上的色块中徐徐透出。

3D时代:类比摇杆的诞生

3D游戏赋予了玩家更加丰富的视角,也对游戏的交互系统设计带来了新的挑战。原有的十字键已无法满足3D游戏的交互需要,类比摇杆出现了。

1996年,任天堂推出了3D主机N64,与之搭配的是一个样式怪异的手柄。在这个手柄上,类比摇杆(或称模拟摇杆)首次亮相,同时具备震动功能。

这个设计也为现在蓬勃发展的手机游戏奠定了基础。

N64手柄和类比摇杆

类比摇杆不同于传统摇杆,它可以执行360度全方向的输入指令,并且还可以根据推动摇杆的幅度来辨别输入量的大小,借此实现对游戏人物运动速度的控制。

这些要素已经是现今所有厂商游戏手柄的标配,它们共同构建起了3D游戏的基本交互逻辑,并在一代代主机的革新中不断完善,形成各种不同的操作类型,让游戏的表现力有了大幅度的飞跃。

与N64同时面市的还有任天堂的招牌游戏Mario系列《Super Mario 64》,这是一款全3D游戏。虽然它并没有让所有任天堂玩家满意,但可以想象当玩家第一次看到360度旋转的马里奥时的那种惊艳感。

游戏设备的不断发展,给游戏的设计提供了新的思路,这主要体现在玩法层面。否则游戏会一直停留在《俄罗斯方块》的高度上,或只是发展出互动电影这样的作品,而不会有如今花样繁多的设计。

在这个过程中,游戏设备的演进首先可能用来解决新的图形技术、设计思潮带来的新游戏方式与旧操作方式间无法适配的问题。但当问题解决之后,它的潜力会被设计者们进一步挖掘。

在世纪之交的那几年,我们今天所能见到的主流游戏设备的前序产品依次面市。搭配更加精致的画面和音效,电子游戏终于取得了不输于电影的表现水准。

此时,游戏作为一种综合性媒介的特征已经显露无疑。

正是在这个阶段,关于游戏是“第九艺术”的说法第一次被提出。颇有意大利早期电影评论家乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo)在20世纪初期用一篇雄文将电影带入“第七艺术”大家庭的感觉。

正在发生的历史:体感、VR与手机游戏

人们对于体感和VR游戏已经不陌生。其实早在2D时代,任天堂就曾创造过类似的“仿真”设备:光线枪。

在那个年代,这种看起来像是“旁门左道”的设备将电子游戏从模拟和想象中带了出来,是厂商为了提升玩家“沉浸感”而进行的一种尝试。

直到2006年,任天堂第七世代主机Wii诞生,这是世界上首款带有三维空间检测功能的游戏主机,体感游戏正式出现了。

世界上第一台体感游戏主机Wii

这在当时也确实引起了轰动。凭借着捆绑销售的《Wii Sports》游戏,Wii一度成为当时最火热的主机,体感的概念也被认为是未来可能的趋势。2017年,任天堂Switch亮相,手柄搭载了“HD 震动”功能,可以模拟出击剑、滚珠等触感,通过体感和震动来提升玩家玩游戏时的代入感。

健身环,体感的新冒险

VR游戏的概念在前几年十分火爆。索尼在2016年10月发售的PS VR则被称为是第一款价格亲民的VR设备。

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