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亿兴平台注册:电子游戏交互简史:从“电子玩具”到“第九艺(2)

2020-05-23作者:亿兴娱乐 次阅读

雅达利2600的出现也让电子游戏机与街机迅速拉开差距:这款游戏机的卡带是可以不断翻新的,这意味着只要买一台主机就能玩许多款游戏。《太空侵略者》《吃豆人》等经典游戏由此诞生。

雅达利2600取得了巨大成功,上市第一年就卖出了40万台,直到1991年还在生产。这启发了其他公司,基于微电脑芯片的家用游戏机具有巨大市场。

尽管画面很简陋,但这是许多人第一次体验到用手柄直接操控家中电视机屏幕中的某些东西。

这里还有一段广为人知的往事。正是在这个时期,史蒂夫·乔布斯也在雅达利公司工作。这也是他作为雇员唯一工作过的公司。

乔布斯在这里学到了很多东西,这也为他后来的颠覆式创新埋下伏笔。乔布斯很欣赏雅达利游戏的简洁性:没有使用手册,即便一个喝醉酒的初学者也能很快上手。雅达利《星际迷航》游戏仅有的说明就是:“1、投入硬币;2、躲开克林贡人”。

《星际迷航》游戏界面

《乔布斯传》中写道,在雅达利工作的乔布斯经常邀请他后来的合伙人沃兹参与到项目之中。两人曾共同花费4天4夜,用45块芯片完成了《打砖块》游戏的设计与制作。这个作品将当时的操作方式运用到极致,在游戏中,玩家虽然只能进行左、右两个方向的一维移动,但其趣味性较同类游戏不减反增,甚至后来的手机上也一直装载这款游戏。

从这些古早的游戏中不难看出,这一阶段的电子游戏互动手段非常有限,规则非常单一。尽管游戏名称叫做《星际迷航》,但其实根本不存在星际、飞船等具象的元素。

玩家主要依靠“脑补”。在面对一块只能显示色块的屏幕时,玩家需要不断提醒自己:那是一艘飞船、我正在太空里航行、对面花花绿绿的色块是侵略者......

画面粗糙、音效简陋、代入感极低,在娱乐感之外,这一阶段的电子游戏尚无法被赋予更多的意义。和同时代的电影、电视等其他媒介形式相比,其在表现力方面是远远落后的。

至此,电子游戏虽然还处于“像素块”的时代,但与十几年前相比,它已经出现了一些变化,少部分人已经隐隐感到一种新的媒介形式正逐渐走向成熟,其未来充满了想象力。

超越像素块

20世纪80年代,由于缺乏良好的审核机制、行业恶性竞争等原因,电子游戏机产业迎来了史上最黑暗的时期。雅达利的辉煌就此止步。

这场“雅达利冲击”(Atari shock)导致了电子游戏市场的重心从美国转移到日本,也让电子游戏交互形式发生了巨大的变化。

1983年,正当北美电子游戏市场焦头烂额时,日本的电子游戏产业却开始蓬勃发展。“红白机”Famicon 横空出世,任天堂将街机摇杆进行改良,“十字键”出现了。

这标志着传统思维被打破:过去,玩家通过手的移动(旋钮或摇杆)去控制方向;现在,玩家通过点按的方式来掌控方向。这大大节省了手的纵向空间,提高了操控效率。

任天堂FC,俗称红白机,1987年引入北美市场,被称为NES

按键数量也增加了。在FC的手柄上,任天堂设计了更多的按键,这为游戏设计带来了新的可能性,也为名作《超级马里奥》等游戏的开发打下了基础。

1990年,在SFC主机上,任天堂又一次对手柄进行了迭代,将两个原先位于正面的按键移到了“肩部”,肩键正式诞生。这一设计一经上市便广受好评,成为新的设计标准,也标志着2D游戏的操控方式趋于成熟。

SFC主机及其手柄

在更丰富的动作调动下,玩家可以进行复杂的操作组合,交互的深度极大提高。在这之后,手柄也正式成为了家用机的主流输入设备,在各大厂商的不断革新下进入了稳定的发展期。

此时,尽管“像素感”仍然很强烈,但一些作品已经开始尝试用电影一般的分镜去讲述故事,大多数游戏也会用附加在卡带包装里的纸质说明书来讲述剧情——虽然剧情可能只是游玩过程可有可无的调味剂。

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